Projekt: coreXgroup Browsergame
Kunde: coreXgroup
Copyright: coreXgroup
Credits: Alex Suarez, Björn Heusner, Martin Hoffesommer, Tom Weber, René Lange, uvm.
Operator: Bastian Götz-Evers

In den Jahren 2010 bis 2012 wurde ich von der coreXgroup als Subunternehmer beauftragt um 3D Designs & Game Assets für verschiedene Browsergames und Pitches zu produzieren.


Quest´n Goblins


In Quest’n Goblins kämpfen sich Spieler online gemeinsam durch Dungeons und Höhlen und erkunden mysteriöse Sümpfe oder Wälder. Doch Spieler erwarten in Quest’n Goblins nicht nur düstere Verliese, heimtückische Fallen und gnadenlose Monster, sondern auch eine Armee schlagkräftiger Goblins, die ihn bei seinen Abenteuern tatkräftig unterstützen.

Für die Levels im Dungeon entwickelte ich ein Mauer-Tile-Set auf Basis eines Layouts, mit dem sich nahezu jede erdenkliche Raumform bauen lässt. Dazu kamen verschiedene Modelle, die als Dekoobjekte, oder interaktive Mechanismen zum Spielverlauf beitragen sollten. Modeling, Texturierung und Shading der Modelle waren der Schwerpunkt bei diesem Teil des Projektes.
 


Innenraum | Hinterhofküche


"Ein Gamelevel bekommt einen besonderen Reiz, wenn man als Spieler Gebäude betreten kann und Räume in Gebäuden erforschen, bzw. auf andere Charaktere treffen und Objekte tauschen, sowie Dinge sammeln kann."

Das Briefing lautete eine Hinterhofküche zu designen, welche man über eine Tür der Hinterhöfe, wie sie in den unteren Mooderendering gezeigt werden, betreten kann. Hierbei wurde ebenso auf modulare Bauweise gesetzt, wie sie schon bei Quest´n´Goblins für die Wände des Dungeons zum Einsatz kam. Die Wände der Küche können somit in jeder nur erdenklichen Raumform montiert werden und eine Vielzahl an Hinterhofküchen in unterschiedlichen Gebäuden ist somit möglich.

Moodrenderings


Damit eine Vorlage für die Beleuchtung der Nacht- & Tagsituation für die Leveldesigner bzgl. Licht und Partikeleffekte, sowie ein Layout für die Anordnung der 3D Assets existierte, wurden die abgebildeten Moodrenderings erstellt.

Die Gebäudeanzahl beschränkte sich am Ende auf 6 Gebäudetypen, an denen die Treppen u. ä. Details mit der Hilfe von Markern im Code angebaut werden konnten. Somit war es den Leveldesignern möglich aus diesen 6 Gebäuden eine Vielzahl an Typen zu generieren, ohne das weitere 3D Objekte erstellt werden mussten.

Es folgten Dekoobjekte, die in den Leveln platziert wurden.